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Comenzando a imaginar

Este recurso tiene por objetivo abordar diversas estrategias para que los y las estudiantes puedan desarrollar la creatividad. Se proveen estímulos visuales para trabajar sobre la habilidad, y se busca poner en juego la inspiración a partir de un ejercicio de creatividad. Se introduce el concepto de subproblemas que es uno de los procesos de pensamiento computacional. 

Poniendo el ojo y la oreja

Este recurso busca mostrar a los y las estudiantes los diferentes elementos que hacen de la narración una historia. La actividad busca desarrollar la expresión artística y la alfabetización digital, a través de la creación de una historia contada de distintas maneras.

El gran patio de juegos

Se trabajará a a partir de la narración de una historia que podría suceder en a vida cotidiana de una escuela, así los y las estudiantes podrán identificar que una historia solo puede avanzar a través de un conflicto. Se pondrá en evidencia que el conflicto no se percibe de la misma forma por los distintos actores y en función de esto aparecen diversos desenlaces, Al finalizar se sugiere generar algunas preguntas de reflexión y análisis en función del desarrollo del pensamiento crítico y la solución de problemas.

Fanzines

Esta  guía  muestra  cómo compartir su historia a través de un fanzine con ideas creativas. El término fanzine une las palabras fan (aficionado) y magazine (revista). El espíritu de los fanzines es ser revistas o publicaciones creadas y editadas por aficionados a algún tema -música, cómics, cine, literatura, deportes, entre otros- o por personas que simplemente quieren compartir sus creaciones de forma casera.

Kamishibai

Esta guía muestra cómo se originó el kamishibai o teatro de papel, y cómo crearlo paso a paso. La palabra es de origen japonés y significa “teatro de papel”. Forma parte de la tradición japonesa y es una manera muy popular de contar historias, valiéndose de ilustraciones, textos y de la voz de un narrador o narradora. 

La tira cómica

En esta guía aprenderán cómo crear una tira cómica en cuatro cuadros, basándose en algún personaje de su historia. Es una forma de relato breve en la que, en pocos cuadros ilustrados, se cuenta una pequeña anécdota o aventura de un personaje; generalmente una situación graciosa o exagerada. Se puede realizar en forma impresa o digital. 

Una historia proyectable

En esta guía se aprenderá a crear una historieta para poder proyectar en cualquier pared de sus hogares. El teatro de sombras es una antigua técnica de proyección que surgió y se popularizó en el sudeste asiático (Indonesia, China e India entre otros).

Mi primer video juego - parte I

En esta guía aprenderán a programar un video juego basado en una historia que hayan creado. Todos los videos juegos están basados en historias, relatos o una situación por resolver. Cada una de estas situaciones está basada en el conflicto de una historia, el problema al cual se enfrenta el protagonista y debe resolver. La guía orienta al estudiante a la adaptación de su historia al video juego.

La portada de tu historia en 8 bits

En esta guía descubrirán el pixel art, una técnica de dibujo que usaban los primeros artistas de videojuegos, y la utilizarán para crear una portada para su historia. El pixel es una unidad mínina de una imagen digital y guarda la información de color de uno de los muchos puntos que hay en una imagen. 

¿De dónde vienen los video juegos?

Los juegos de mesa pueden considerarse los predecesores de los video juegos. En esta guía descubrirán los elementos que tienen en común y podrán diseñar un juego de mesa sobre su historia, definiendo las dinámicas, las reglas y el tablero. Para ello, se deberá definir una historia, los personajes y el objetivo del juego, así como las reglas y dinámicas de funcionamiento. 

Mi primer video juego - parte II

Esta guía es un paso más delante de la guía Mi primer video juego parte I. Con ella se aprenderá a crear un sistema de puntaje en el videojuego para agregar emoción y atractivo. Para ello, se deberá decidir con cuál acción del videjuego se obtendrán puntos y con cuál acción se perderán.

Una historia con muchos caminos y finales

En esta guía se muestra cómo transformar una historia en un “relato no lineal” o, en otras palabras, en uno con múltiples caminos y finales, en el que los lectores y las lectoras podrán tomar decisiones que vayan cambiando el rumbo de los sucesos. Un “relato no lineal”  propone crear ramificaciones o bifurcaciones en ciertos momentos, para que el lector o la lectora deban tomar decisiones que cambien el curso de la historia y lleven a distintos finales.