Mientras la investigadora Margarita Calderón trabajaba en su tesis doctoral acerca de la lectura como práctica social, observaba las dinámicas de los estudiantes en sus hogares y detectó que dedicaban bastante tiempo a los videojuegos. En esta situación observó que los niños debían leer instrucciones antes de jugar y, a partir de esto, consideró interesante indagar en los beneficios de la lectura en formato digital, y cómo este puede facilitar el nivel de comprensión lectora.
Margarita Calderón es licenciada en letras de la Universidad Católica y PhD en Lingüística, Lancaster University. Su interés estuvo siempre focalizado en las prácticas y hábitos de lectura de los niños, además, de la forma en cómo se evaluaban los aprendizajes en lingüística o literatura.
Cuando Margarita estaba en pleno desarrollo de su tesis doctoral -que indaga sobre la lectura entendida como práctica social y no como habilidad-, observaba las dinámicas y hábitos de los estudiantes en sus hogares. En este ejercicio detectó que los niños dedicaban un tiempo no despreciable a jugar en consolas de videojuegos y también computadores.
En esta situación, observó que los estudiantes enfrentaban un pequeño desafío para poder jugar, pues debían leer complejas y, en ocasiones, extensas instrucciones. A partir de esto, y en consecuencia con su formación como licenciada en letras, consideró interesante indagar en los beneficios de la lectura en formato digital o realidad virtual y el nivel de comprensión lectora que se podría alcanzar mediante este formato.
Para lograr mayor comprensión del fenómeno que había detectado, Margarita se asoció con Pedro Vargas, de Utopic Studio, empresa desarrolladora de videojuegos, con quien obtiene un Innovation Fund de UNICEF para realizar un diagnóstico más profundo de comprensión lectora que podían alcanzar los niños en el ambiente de la realidad virtual.
“Los recursos de realidad virtual que hemos desarrollado se basan en investigaciones que avalan el uso de la tecnología en el aula con el fin de motivar a los estudiantes. Sin embargo, nuestro aporte en el campo educativo dice relación con una nueva forma de evaluarlos”, indica Margarita acerca de uno de los propósitos principales de su trabajo".
La profesora, agrega que “la evaluación puede desarrollarse en ambientes que consideren las prácticas de los estudiantes... hoy en día ellos están involucrados con la tecnología, mi tesis de doctorado arrojó que aun cuando niños y niñas en situación de vulnerabilidad pueden no tener acceso a la tecnología, tienen interés y les gustaría realizar ese tipo de actividades. En este sentido, pensamos que al utilizar esta tecnología podemos empoderarlos en su aprendizaje y hemos descubierto que los estudiantes que tienen bajos resultados en comprensión lectora en formatos tradicionales, obtienen mejores resultados cuando son evaluados en realidad virtual”.
El estudio
El estudio se aplicó a una muestra de 38 estudiantes de tercero, cuarto y quinto básico en un establecimiento educacional de la comuna de Maipú. Esta investigación fue diseñada como un estudio convergente de métodos mixtos enmarcado en un diseño explicativo dentro de un modelo de participación-selección.
Metodología
El diseño consistió en dos etapas; cuantitativa, seguida de cualitativa. La etapa cuantitativa involucró la administración de una tarea de lectura para luego seleccionar los casos para el estudio cualitativo. Los resultados cuantitativos arrojaron diversidad respecto del desempeño. El formato impactó positivamente en el desempeño lector de estudiantes con bajos resultados de comprensión lectora. Las percepciones de los estudiantes indican que la motivación derivada de la experiencia de realidad simulada incrementa su motivación hacia la lectura.
Aplicación
La tarea de lectura se desarrolló con una aplicación diseñada para medir comprensión lectora en entornos virtuales y contempló preguntas agrupadas en torno a las siguientes habilidades: recuperación y acceso a piezas de información; integración e interpretación de piezas de información; y, adquisición de vocabulario. La tarea se adaptó para un formato de Tablet, realidad virtual y papel.
Posteriormente, y considerando los resultados cuantitativos, se seleccionaron los casos para la fase cualitativa del estudio. Los estudiantes fueron seleccionados en conjunto con el docente de Lenguaje de cada nivel para así integrar estudiantes representativos de distintos niveles de desempeño.
Para determinar el nivel de comprensión lectora se triangularon los resultados de la evaluación con datos previos que facilitó el profesor del curso respecto del desempeño lector del estudiante.
En la segunda fase, se realizaron entrevistas semiestructuradas a todos los participantes. La entrevista buscaba indagar en las practicas cotidianas de lectura de los estudiantes y sus percepciones respecto de la lectura en formatos digitales. En esta entrevista se consideraron aspectos específicos de lectura en formato digital como recursos visuales, inmersión, ambiente 3D, dificultades visuales, entre otros.
Resultados
El análisis de la tarea de lectura se realizó mediante la elaboración de 3 niveles de logro: Inicial, Intermedio, Avanzado. De acuerdo al porcentaje de aciertos, los resultados indican:
- En comprensión lectora, los resultados sugieren que incluir formatos multimodal y visual de los textos podría impactar positivamente en la motivación hacia la lectura y también en los resultados.
- En este contexto, los resultados muestran la relación entre la motivación derivada de la experiencia simulada de realidad y el desempeño lector. En consecuencia, los estudiantes con menor desempeño pueden incrementar sus posibilidades de obtener buenos resultados.
- En conclusión, se pone en evidencia la importancia de ampliar la conceptualización de la lectura en las escuelas y mejorar los métodos de evaluación en lectura.
Por otro lado, los resultados invitan a las escuelas a atreverse con formatos innovadores que incorporen la tecnología en el aula, en consecuencia con las habilidades del siglo XXI.